Kali ini saya akan menyampaikan tentang Prinspi Animasi. Prinsip itu ada 12, dan akan saya ringkas di bawah ini.
12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The
Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena
dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib
dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal
utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke
dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit
berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang
menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still).
Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch,
anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping
Action, Slow In And
Slow Out, Archs,
Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration
Squash And Stretch
Squash
and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang
permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah
bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda
dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya
tetap dan tidak berubah
Squash and Stretch membantu membuat
emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi
realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini
berlaku juga di dunia nyata.
Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip
animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa
yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri
Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi
ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah
penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan
bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan
sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap
gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak
disalahartikan.
Seperti halnya yang dikenal dalam
film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya
mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight
Ahead
Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang
kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:
waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya.
Follow Through And Overlapping
Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Konsep
dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan,
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda
utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda
'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping
action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan
yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
Dengan menggunakan software animasi
sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita
lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Arch
Archs ini akan membuat gerakan
animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan
tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita
membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan
animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala
akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Secondary Action
Secondary action adalah prinsip
dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Nah, gerakan utamanya adalah orang
itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya
yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan
utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
Timing
Timing adalah prinsip terpenting di
dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2
pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya,
semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart
yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
Exaggeration
Exaggeration
adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang
‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3)
Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Exaggeration adalah salah satu
kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau
apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama
animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun
hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan,
dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
Solid
Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga
karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.
Yak Akhir kata sekian prinsip animasi dari saya, semoga bermanfaat bagi kalian
Sumber : Buku Teknik Animasi 2D Kurikulum 2013 Semester 1
Bagus min..sangat recomended
ReplyDeleterefresniya yang detil dunkk.. hehehe mampir ke CATATAN KULIAH KU ya... Catatan LENGKAP ku. salam kenal.... :)
ReplyDelete